卡牌小游戏:强买量弱结合低开元棋牌“困境”中的三国
一个很直观的问题是▪◇☆-,笔者的手机有◇=○▪•■“刘海•○”△•★△●桌游的众筹之路开元棋牌国内,游戏内的功能按键被挡住了一部分★☆,笔者认为它的调整可以参考腾讯的《元梦之星》小游戏版■☆=☆◇。
原始路线的代表作是游卡网络的《三国杀名将传》•■◆◁,笔者对比了APP版本和小游戏版本▲-□,后者除了精细度有所削减△▼○☆,并没有针对小游戏版本做全面优化○▷□●,IP以及独特风格的画面可能是其有市场关注的原因○☆,但想再进一步必然要做调整-•▪。
比如剑风网络《桃源仙境》和苏州九宫数字《幻想名将录》做了相对初级的融合•□★。
这实际上也是整个小游戏赛道上更多品类当下乃至未来的重要参考•☆◁:在充分调研的基础上•▼☆◇●-,再去走自己认为可能成功的路◆◇★▷。
到了《天神赵子龙》(与《真·战三国》内容一致▲▼=,疑似分包体)-•☆,融合开箱子玩法做三国卡牌才可以说真正有了风格的转变●▼•○。一方面《天神赵子龙》的开箱子有了自动化配置功能★○☆,另一方面卡牌的闯关也有了轻量化的调整☆○,不再需要一关关点击□■,可限定次数自动挑战◁-。
之后接棒的是深圳超小娱《巨神军师》▪■□☆,从产品体验上看《巨神军师》和《少年名将》的玩法框架类似•●,但多设计层面做了迭代▽☆,比如角色形象更加萌化★☆,挂机动画场景更有沉浸感=…,商业化付费点也更多元□=◆。加上广告投放力度够猛▼□,成为了用户的优选▪▲△▷。
虽然出了两款▪▽◆☆△★“领头羊=…■●◁”•▪◁△□,但走定制开发路线实际上很难充分享受到小游戏用户红利▷▽■★☆。一方面☆▷●▪,因为卡牌游戏本就轻量化◁□▼•○○,○▲“在小程序上玩△□◆=●▪”并没有多大吸引力▲▷;另一方面=▷☆▲,这个路线在买量上也无法抓当前火爆的创意素材为己用★☆☆,只能硬拼大盘上更多的三国卡牌APP游戏■▪。
两者融入的骑士团开箱子设计只提供额外属性加成■☆■△▽,因此★▷▼-■,在整个玩法框架中•■○◁-,它们的入口也相对隐蔽△▲●■•◆,
《大侠怼他》(与《战盟大乱斗》内容一致▽▲▼,疑似分包体)巧妙地替换了概念□□▷,它的开箱子不再是开武将来提供整体属性(让玩家感觉开箱子抽到了开元棋牌在线○▼,但实际跟武将培养是不通用的)▪◇,而是换成了开军备提供整体属性▪▽△◆•,同时让英雄角色出现在开箱页面■•▼○,虽然抽到后是给英雄升级并没有太大的收获◇◁▼,却带来了实打实的◁◆“以开箱来培养武将角色▷-”的反馈•▼★◆。
而《口袋逆袭》•=▪、《天神赵子龙》▪◁、《大侠怼他》三款则是递进拥抱高融合度的产品(之所以把三款产品放在一起说还有个原因▪☆○▼…,AppGrowing收录的大量素材显示在同时推广这三款产品★△-▽△,较大概率背后开发/运营团队有一定的关联••★,其中肆狼网络的关联更明显)□○。
高投放▪◇○▽■低开元棋牌“困境”中的三国、低排名△▪★,这种反差是怎么出现的★☆●-?三国卡牌是不是不匹配小游戏的环境□◆?梳理上述重点产品后◆◆=☆◆,笔者发现了三国卡牌小游戏当下集中的4个开发方向与对应的挑战……。
而且因为倾向小游戏做轻量化☆▼•○▷,它们也很难再争夺APP爆发◁=◁。以《巨神军师》为例○◇☆◇▲,7月还上线了APP版■▽…◁=,AppGrowing预估投放额也过亿△★▲-■,但至今还未进入过iOS畅销榜开元棋牌在线□☆。
定制路线指更多基于小游戏用户的偏好和操作习惯开发的产品•▼●◇●,页面UI设计上普遍更简单★▽■▷•=,底部核心功能板块数量少★☆●★△,不追求▽★“大场景▪-○”○=□■,重福利+简化操作步骤和耗时=★……=。
这种变化能相对有效承接被轻量开箱子玩法引入的用户转化…■◆▽□◆,不过开箱子玩法仍旧和卡牌养成是割裂开来的•▽▷-,直到《大侠怼他》出现▷●■▼。
整体评价下三国卡牌小游戏…■▽…•,我们还不能说有产品找到了最适配的开发方向●■,因为即便是头部的这些产品也没有用好小游戏环境的特性▲◁◁卡牌小游戏:强买量弱结合,融合路径上也没有做好取舍◁=○,仍在等待着爆款出现•▷。好在探索者源源不断在涌现•◁5年网易GDC分享全文棋牌中国桌游市场风 而现在电子游戏也正再次回归桌游•●•-,大公司像Asmodee和Cmon开始在中国成立分部-=■…▽…,若同一卖家出售假冒•◁▪■、盗版商品的次数累计达三次 更多 5年网易GDC分享全文棋牌中国桌游市场风,,在迭代中总会发现真正的机会●•▼-□。
第一款走该路线做出成果的是鼎龙文化《少年名将》…△★■…,曾连续数月稳定畅销榜TOP10★◇=,带动了更多团队入场探索卡牌小游戏的潜力…■--。不过《少年名将》目前数据欠佳☆□-•○,徘徊在微信小游戏畅销榜100名左右▲▽◇▪。
因为还没有真正的大爆产品◆■“规定怎么玩◇▲•□•”◆▲△■●◁,一些厂商也在尝试走融合路线来吸引小游戏用户关注转化■▷◇☆▷□、压低买量成本☆▼▪,具体些就是把小游戏热门的切入玩法(目前主参考骑士团like的开箱子替换设定)做进产品中•●-,但同时保持常规卡牌游戏的核心框架玩法△▪-△•★。
观察今年的小游戏赛道▲•,不难发现卡牌是尝试打开小游戏市场▲=••“最活跃-◆▲△”的品类之一○◁◆▪,其中又以三国题材卡牌产品为先锋○…-。在过去的7月份以及8月刚过去的10余天中★▷☆○,以单月千万预估投放为标准(在小游戏投放中已是高值)=▲,三国卡牌小游戏至少有9款★…◁□。
如果不是深入玩进去可能都发现不了该机制☆■▪●▼。用于转化无用的碎片=■,从实际体验上看这种浅层次的结合触动性较弱==•△▷,用于买量宣发很难带来有效留存□-○■•。
但成绩多少有些差强人意◁▽◆▽,当下▽■=“领头羊▼☆◇▽■▽”《巨神军师》曾进入微信小游戏畅销榜TOP10▷•★☆,这两天掉到了第14名…□,距离《少年名将》1年前创下的成绩尚有距离△…=。除了它也仅《三国杀名将传》(第56名)和《线名)进入前百•◁▽□▲☆。
其中《口袋逆袭》与鼎龙文化的《少年名将》设计高度一致◇▲…,只是多出了开箱子的玩法☆■,实际上其定位跟前面提到的《桃源仙境》《幻想名将录》并无二致■▷○,只能带来属性加成-◆▷•,卡牌的获取与培养是独立的●▽-□,但位置放在了底部功能栏中心-○●▪,初期给到了一种□☆◇“它是核心玩法•■▷▼”的错觉(这种思路可能参考了三七互娱对《我叫大掌柜》小游戏的改版)◁•▼-。
同时《大侠怼他》第一次把开箱区域与战斗区域融合到同一页面◇●△▪●▷,带来了•…-•☆-“实时提升▷=△”的冲击感•▽▷▪。轻量化上也进一步升级=▽◁★●,放开了闯关战斗限制☆◁○▽□,只需点击一次就可以自动突破关卡■▲•★☆…。
模仿路线月新出现的《颤抖吧三国》◆•△☆,产品是完整版的咸鱼Like(《咸鱼之王》实质也是卡牌养成类游戏)=●--▪△,形象上选择了之前咸鱼like产品《西游除妖》一样的胖球角色○△■●◇◁,它能吃到的市场或许只有三国题材支撑了•◇□◆▼,但有《西游除妖》在先••○▽◁▲,这种风格还能不能吸引得了足够多用户很难评判☆-••■,毕竟西游的IP传播度是四大名著之首○▷○■。